Разработка игры на Canvas, часть 3. Атака

Html5_canvas_logoДобрый день, уважаемые читатели!

Сегодня я продолжаю писать свою небольшую игру на canvas.

Первая статья находится тут: ссылка.

Вторая тут: ссылка.

 

Что мы рассмотрим в этой статье?

1. Создадим молнию

2. Заставим врагов создавать молнию

3. Небольшие изменения в коде/картинке

Начали!

 

Анимация

Сразу обновим изображение мага и поправим координаты анимации

wizard-cut

 

Обновим координаты

var animationsWizard = {};
var animationsLight = {
	light: [
		2, 405, 40, 39,
		46, 405, 40, 39,
		90, 405, 40, 39,
		134, 405, 40, 39,
		178, 405, 40, 39,
		222, 405, 40, 39,
		266, 405, 40, 39,
		310, 405, 40, 39,
		354, 405, 40, 39,
		398, 405, 40, 39,
		442, 405, 40, 39,
		486, 405, 40, 39,
		530, 405, 40, 39
	]
}
	
var animationsPlayer = {
  walkRight: [
	2, 131, 48, 49,
	52, 131, 48, 49,
	102, 131, 48, 49,
	152, 131, 48, 49,
	202, 131, 48, 49,
	252, 131, 48, 49,
	302, 131, 48, 49,
	352, 131, 48, 49,
	402, 131, 48, 49,
	452, 131, 48, 49,
	502, 131, 48, 49,
	552, 131, 48, 49,
	602, 131, 48, 49,
	652, 131, 48, 49,
	702, 131, 48, 49,
	752, 131, 48, 49,
	802, 131, 48, 49,
	852, 131, 48, 49
  ],
  walkLeft: [
	2, 191, 48, 49,
	52, 191, 48, 49,
	102, 191, 48, 49,
	152, 191, 48, 49,
	202, 191, 48, 49,
	252, 191, 48, 49,
	302, 191, 48, 49,
	352, 191, 48, 49,
	402, 191, 48, 49,
	452, 191, 48, 49,
	502, 191, 48, 49,
	552, 191, 48, 49,
	602, 191, 48, 49,
	652, 191, 48, 49,
	702, 191, 48, 49,
	752, 191, 48, 49,
	802, 191, 48, 49,
	852, 191, 48, 49
  ],
  idleRight: [
	...
  ],
  idleLeft: [
	...
  ],
  attackLeft: [
	25, 250, 48, 67,
	123, 250, 48, 67,
	221, 250, 48, 67,
	319, 250, 48, 67,
	417, 250, 48, 67,
	515, 250, 48, 67,
	613, 250, 48, 67,
	711, 250, 48, 67,
	809, 250, 48, 67,
	907, 250, 48, 67,
	1005, 250, 48, 67,
	1103, 250, 48, 67
  ]

};

 

Создание молнии

Начнем с создания молнии. Прежде всего добавим массив молний, а заодно и перенесем массив магов повыше:

var direction = '';
var wizardSpeed = 0.5;
var wizards = [];
var lights = []; // массив объектов молний

Анимацию для молнии мы уже написали выше в списке анимаций.

Загрузим изображение молнии:

var wizardImg = new Image();
wizardImg.src = 'wizard.png';
	
var lightImg = new Image();
lightImg.src = 'wizard.png';

 

Напишем функцию создания нашей молнии. Далее будем использовать данную функцию не только для молний, но и для других атакующих вещей.

function makeBullet(type, x, y) {
	
	if (type == 'light') {
		light = new Konva.Sprite({
			x: x,
			y: y,
			image: lightImg,
			animation: 'light',
			animations: animationsLight,
			frameRate: 7,
			frameIndex: 0
		});
		lights.push(light);
		
	}

	// add the shape to the layer
	layer.add(light);
	// add the layer to the stage
	stage.add(layer);
	// start sprite animation
	light.start();
}

В функцию передаем тип и координаты объекта.

 

Создадим для теста пару молний:

makeBullet('light', 100, 100);
makeBullet('light', 400, 100);

Вот наши молнии, которые зацикленно бьют в землю:

Untitled-3

По задумке молния должна бить 1 раз и пропадать в поля игры. Доработаем код и добавим новую функцию, которая будет пробегаться по списку молний и удалять ту, у которой анимация подошла к конечному кадру.

function moveBullet() {
	// молния
	var i;
	for(i = 0; i < lights.length; i++) {
		if (lights[i].frameIndex() > (animationsLight.light.length) / 4 - 2) {
			lights[i].setX(-10000); // сдвигаем за край экрана
			lights.splice(i,1); //удаляем 1 эл. с индексом i
		}
	}

}

 

Теперь наши молнии пропадают с поля. Теперь перейдем ко второй задаче. Заставим врагов создавать молнию около игрока.

function actEnemies() {

	for(i = 0; i < wizards.length; i++) {
		wizards[i].mana++;

		if (wizards[i].mana > 400 && (wizards[i].attrs.animation == 'idleLeft' || wizards[i].attrs.animation == 'idleRight')) {
			wizards[i].action = 'makeLight';
			wizards[i].attrs.animation = 'attackLeft';
			wizards[i].setY(wizards[i].attrs.y - 18);
			wizards[i].mana -= 400;
		}
		
		// кастование молнии после 10 кадра
		if (wizards[i].action == 'makeLight' && wizards[i].frameIndex() > 10) {
			wizards[i].setY(wizards[i].attrs.y + 18);
			makeBullet('light', Math.floor((Math.random() * 200) + player.attrs.x - 100), Math.floor((Math.random() * 200) + player.attrs.y - 100));
			wizards[i].action = 'stay';
		}
		
		
	}
	
}

Каждый вызов функции у мага увеличивается количество магической энергии. Когда ее переваливает за 400, то маг атакует игрока. Действие противника меняется на makeLight и начинается процесс создания молнии. После того, как проходит 10-ый кадр анимации кастования молнии, появляется сама молния.

В строке 9 и 15 мы смещаем врага по вертикали, так как размер кадра мага, который стоит по высоте меньше, чем размер кадра мага, который создает молнию. Чтобы при смене анимации маг оставался на месте, я добавил смещение по оси Y в одну и в другую сторону.

В строке 16 мы задаем случайную координату для молнии около игрока.

Здесь так же используется свойства mana, которого пока нет у мага. Поэтому добавим его в функцию создания:

function makeEnemy(type, x, y) {
    ...

		wizard.direction = 'right';
		wizard.action = '';
		wizard.mana = 0;

    ...
}

 

А теперь зациклим вызов функций:

var gameLoop = new Konva.Animation(function(frame) {
	...

	moveBullet();	
	actEnemies();

}

 

Осталось добавить лишь небольшое условие для магов, чтобы не было конфликта между анимацией «стоять» и «атака»:

function moveEnemies() {
	wizards.forEach(function(wizard) {
		if (wizard.action != 'makeLight') {
                    ...
                }
        })
}

Все! Отлично! Теперь нас постоянно атакуют молниями.

 

И небольшая добавка. Выведем для справки на экран количество магов и количество молний.

var simpleText = new Konva.Text({
	x: 15,
	y: 15,
	text: 'text',
	fontSize: 18,
	fill: 'black'
});

layer.add(simpleText);
// бесконечный цикл игры
var gameLoop = new Konva.Animation(function(frame) {
        ...	
	simpleText.setAttr('text', 'Молний: ' + lights.length + ", Магов на карте: " + wizards.length);
}

Теперь на экран видим это:

Untitled-5

 

На сегодня хватит.

В следующей статье я расскажу, как организовать столкновение игрока с молнией и, соответственно, как сделать урон от этой молнии. И начнем потихоньку заниматься уже атакой со стороны игрока.

Остались вопросы? Пишите в комментарии! Есть советы/подсказки? Так же пишите! 🙂 Будем вместе улучшать игру 🙂

Спасибо за внимание! Подписывайтесь на рассылку 😉

 

 

Автор статьи: Alex. Категория: JavaScript
Дата публикации: 01.07.2015